CMO Summit – special edition

CMO SUMMIT - SPECIAL EDITION

Quando le nostre capacità si allineano al livello di sfida offerto da una situazione o compiamo un’azione da cui traiamo piacere, entriamo in uno stato di estasi che muta la nostra percezione del tempo e dello spazio. È quello che l’ungherese Mihály Csíkszentmihályi, pioniere della psicologia positiva, ha definito “flow”: una condizione di massima positività e gratificazione che solo un’esperienza coinvolgente è in grado di offrirci.



Le aziende di tutti i settori sfruttano queste dinamiche, facendo leva sulle doti creative e le abilità degli individui per renderli co-creatori di prodotti e servizi. In questo contesto, all’interno del quale fisico e digitale si intrecciano in un unico flusso multicanale e iperconnesso, le esperienze diventano ancora più immersive e personalizzate grazie alla rapida evoluzione delle tecnologie.



All’interno della Milan Games Week & Cartoomics, evento di riferimento per la cultura geek, il CMO Summit esplorerà le strategie che le aziende stanno implementando per attrarre e coinvolgere il pubblico, evidenziando il ruolo cruciale del Chief Marketing Officer.

 

  • In che modo le innovazioni tech, come l’AI e la realtà aumentata, stanno influenzando il modo in cui le persone interagiscono e si impegnano in attività ludiche?
  • Quali sfide devono affrontare il Chief Marketing Officer e gli addetti ai lavori in questo momento storico di fermento digitale?
  • Quali sono i principali trend e le prospettive di crescita dei prodotti della geek culture?
  • Come cambiamo le strategie di marketing delle aziende del settore dei videogiochi e dell’Entertainment?
  • Quali nuovi prodotti e quali le nuove strategie di diffusione su piattaforme e canali? Che ruolo giocano streamer e creator?
  • Quali strategie di marketing utilizzano le aziende del settore per gestire e ottimizzare i rapporti tra industria e distribuzione, e in che modo queste strategie influenzano la promozione e la vendita dei loro prodotti?
  • Qual è l’attenzione che altri settori stanno rivolgendo al mondo gaming, comics e cartoons?
  • Quali opportunità offre la gamification per attirare nuovi clienti e fidelizzare quelli esistenti?

 

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